Para los interesados, una posible explicación de porqué al pasarse a Vulkan han obtenido grandes mejoras se puede encontrar aquí: en.wikipedia.org/wiki/Compute_kernel The Vulkan API provides the intermediate SPIR-V representation to describe both Graphical Shaders, and Compute Kernels, in a Language independent[disambiguation needed] and machine independent manner. The intention is: to facilitate language evolution, for a more natural ability to leverage of GPU compute capabilities, inline with hardware developments such as Unified Memory Architecture and Heterogeneous System Architecture, which allow closer co-operation between a CPU and GPU.
La GPU de la PS3 no era programable (timo de NVIDIA que les vendió una GeForce 7 a los de Sony). Por tanto los programadores de juegos para PS3 tenían que currarse programas vectoriales para ejecutarlos en los SPE del Cell que no tenían coherencia alguna con la memoria de la GPU. Ese código modificaba las texturas, hacían antialiasing y cosas así.
Lo que me imagino es que hayan encontrado la forma de detectar ese código destinado a los SPE y convertirlo en un compute shader y transformarlo en SPIR-V. De esa manera lo pueden enviar a la GPU junto con el resto de código para gráficos, obteniendo la mejora de rendimiento de la que hablan.
Implement LLVM recompiler backend for SPU. This is actually a tremendous amount of work to make it useful, but it will also give the very important speed improvement (unless the SPU is not used at all).
Improve LLVM flexibility. For example, it could scan game folder for all executables and SPRX modules and recompile them ahead of time.
Implement PPU executable chain-loading.
LLVM es lo que se usa actualmente para generar el SPIR-V en las implementaciones de Vulkan.
#2 ¡Hostia! ASIO, jaja; eso me recuerda al siglo pasado con mi AWE 64 Gold y el Windows 98SE de mi Pentium II:
"Add low-latency ASIO audio backend for Windows. With ASIO4ALL, it will work great on most modern hardware."
En GNU/Linux tenemos el servidor de audio JACK, ( en.wikipedia.org/wiki/JACK_Audio_Connection_Kit ) que soluciona (creo) todos esos problemas. Las principales aplicaciones de audio para Linux están optimizadas y tienen la opción de usar JACK para conectarse con otras o simplemente funcionar en modo "standalone". Yo uso esta estupenda app para manejar estas cosas, aunque obviamente también se puede hacer todo por línea de comandos: es.wikipedia.org/wiki/QjackCtl
#1 Muy interesante. Ya había oído alguna vez que programar gráficos en la PS3 era bastante complicado (lo que tiene delito en una consola de juegos) pero no sabía exactamente por qué, esto me aclara un poco las cosas.
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The Vulkan API provides the intermediate SPIR-V representation to describe both Graphical Shaders, and Compute Kernels, in a Language independent[disambiguation needed] and machine independent manner. The intention is: to facilitate language evolution, for a more natural ability to leverage of GPU compute capabilities, inline with hardware developments such as Unified Memory Architecture and Heterogeneous System Architecture, which allow closer co-operation between a CPU and GPU.
La GPU de la PS3 no era programable (timo de NVIDIA que les vendió una GeForce 7 a los de Sony). Por tanto los programadores de juegos para PS3 tenían que currarse programas vectoriales para ejecutarlos en los SPE del Cell que no tenían coherencia alguna con la memoria de la GPU. Ese código modificaba las texturas, hacían antialiasing y cosas así.
Lo que me imagino es que hayan encontrado la forma de detectar ese código destinado a los SPE y convertirlo en un compute shader y transformarlo en SPIR-V. De esa manera lo pueden enviar a la GPU junto con el resto de código para gráficos, obteniendo la mejora de rendimiento de la que hablan.
rpcs3.net/roadmap
Implement LLVM recompiler backend for SPU. This is actually a tremendous amount of work to make it useful, but it will also give the very important speed improvement (unless the SPU is not used at all).
Improve LLVM flexibility. For example, it could scan game folder for all executables and SPRX modules and recompile them ahead of time.
Implement PPU executable chain-loading.
LLVM es lo que se usa actualmente para generar el SPIR-V en las implementaciones de Vulkan.
"Add low-latency ASIO audio backend for Windows. With ASIO4ALL, it will work great on most modern hardware."
En GNU/Linux tenemos el servidor de audio JACK, ( en.wikipedia.org/wiki/JACK_Audio_Connection_Kit ) que soluciona (creo) todos esos problemas. Las principales aplicaciones de audio para Linux están optimizadas y tienen la opción de usar JACK para conectarse con otras o simplemente funcionar en modo "standalone". Yo uso esta estupenda app para manejar estas cosas, aunque obviamente también se puede hacer todo por línea de comandos: es.wikipedia.org/wiki/QjackCtl